Valdir Aguilera
 Físico e pesquisador

 

 

Xadrez - 3. Movimento das peças - 1

Valdir Aguilera

Nesta e na próxima lição vamos aprender como as peças podem se movimentar.

Generalidades

Cada peça tem um modo próprio de se mover. Nenhuma delas, a não ser o cavalo, pode passar por cima de outra. O peão é a única peça que não pode retroceder.

Uma peça não pode ocupar um lugar onde já se encontra uma de mesma cor. Se a cor for diferente, diz-se que a peça capturou, ou "comeu" a outra.

Movimentos

Vejamos como as peças podem se mover. As bolinhas brancas indicam as casas em que a peça pode se mover a partir da casa em que se encontra na figura.


Rei

Rei: Pode se mover em qualquer direção, mas somente uma casa de cada vez; não pode se mover para uma casa onde possa ser capturado imediatamente.

Vantagens: Pode realizar o roque (ver mais adiante), trocando de posição com a torre.

Desvantagens: Movimenta-se lentamente de uma em uma casa.

Nos finais de partidas sua atuação é decisiva, pricipalmente em finais de reis e peões.


Bispo

Bispo: Pode se mover para qualquer casa da diagonal em que se encontra.

Vantagens: É uma peça muito rápida, pela sua elasticidade em ir e voltar. Habilidade em posições abertas

Desvantagens: Só caminha pela casas da cor em que iniciou. Em posições fechadas pode ser considerado inútil.


Cavalo

Cavalo: Movimenta-se em formas de "L".

Note que a casa para a qual o cavalo pode mover-se não está na mesma coluna, fileira ou diagonal.

Vantagens: Pode pular suas peças e as do oponente. Peça relativamente rápida . Múltiplas possibilidades de ataques e defesas. Habilidade em posições fechadas.

Devantagens: Pode ficar sobrecarregado nas defesas. Deve-se tomar cuidado com este detalhe.


Dama

Dama: Pode se mover em qualquer direção, por qualquer número de casas.

Vantagens: Múltiplas possibilidades de ataques e defesas.

Desvantagens: A princípio, não deve ser jogada nos primeiros lances (salvo raras exceções).


Peão

Peão: Pode se mover apenas uma casa para frente. Contudo, em seu primeiro movimento na partida, pode avançar duas casas de uma vez. Se chegar à oitava fileira pode ser promovido a qualquer outra peça de mesma cor, exceto um rei (em geral escolhe-se que seja uma dama).

Movimenta-se sempre na mesma coluna, mas ataca a primeira casa nas diagonais adjacentes (indicadas na figura por um X branco. Só muda de coluna quando realiza uma captura na diagonal próxima. A próxima lição explica como acontece uma captura.

Vantagens : No primeiro movimento pode caminhar até duas casas. Na 8ª casa se transforma em outra peça de mesma cor, com exceção de um novo rei.

No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T (Ver abaixo: notação).

Desvantagens: Não retorna, nem captura para trás.


Torre

Torre: Pode se mover para qualquer casa da coluna ou fileira em que se encontra.

Exemplos de notação

Ao se anotar uma partida, usa-se um número para indicar qual foi o lance, seguido do lance das peças brancas e do lance das peças pretas.

Exemplo 1

Exemplo 1

No primeiro lance, as brancas jogaram e4 (não se costuma indicar a letra P para movimentos dos peões); e as pretas jogaram Cc6 (indicando que o cavalo moveu-se para a casa c6.

Essa jogada, uma das brancas e outra das pretas, é indicada com a notação
1. e4 Cc6

Exemplo 2


Exemplo 2
Para chegar a esta posição, as seis jogadas foram:

1. d4 d5
2. c4 e6
3. Cc3 Cf6
4. Bg5 Cbd7
5. e3 c6
6. Cf3 Da5


No quarto lance, Cbd7 indica que foi o cavalo que estava na coluna b que se moveu para a casa d7. Note que o outro cavalo, que estava em f6, também poderia se mover para a mesma casa, daí a necessidade de se especificar qual foi o cavalo que se moveu. Outra notação para este mesmo lance seria CDd7, significando que foi o cavalo da ala da Dama que se moveu. Esse detalhe de notação chama-se de "desambiguação", pois removeu uma ambiguidade.

Também é usual a seguinte notação, para a situação da figura acima:

1. d4 d5   2. c4 e6   3. Cc3 Cf6   4. Bg5 Cbd7   5. e3 c6   6. Cf3 Da5

Outros exemplos de notação

Os exemplos acima descrevem jogadas normais. Se uma jogada é considerada fraca, coloca-se um ponto de interrogação ao final da notação, e dois pontos de interrogação se foi péssima; se foi uma jogada boa, coloca-se um ponto de exclamação, e dois pontos de exclamação se foi ótima. O xeque é indicado por um + e o xeque-mate por ++ ou #. Veja alguns exemplos na lição 6.

Índice das lições

Copyright©2008 valdiraguilera.net. All Rights Reserved